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爱游戏|酒井彩名|如何研究硬核游戏玩法与游戏设计

  对于行业外部人士来说◈✿★★,想要客观地学习并理解游戏设计和玩法通常比较困难◈✿★★。这也是为什么要评价像《艾尔登法环》(Elden Ring)爱游戏◈✿★★、《鬼泣 5》(Devil May Cry 5)◈✿★★,以及特别是《毁灭战士◈✿★★:永恒》(Doom Eternal)等游戏的系统非常困难——要想分析一款游戏的难度◈✿★★,就一定要同时考虑游戏的设计和玩法◈✿★★。更不要说◈✿★★,想要做出有难度的游戏并不是件易事◈✿★★。

  电子游戏的难度对不同玩家来说意义不同◈✿★★。对于一些人爱游戏◈✿★★,只有当游戏在方方面面都能考验他们的能力时才觉得舒服◈✿★★,而一些人只把游戏当作加长版影视剧◈✿★★,希望能轻松游玩◈✿★★。对于那些围绕着本能反应驱动玩法(Reflex-Driven Gameplay)设计的游戏◈✿★★,如果设计者希望它能引起玩家的共鸣◈✿★★,就必须往玩法的清汤里放点肉◈✿★★。

  过去几年里◈✿★★,不少开发者持续追求好莱坞和“电影式”体验◈✿★★,故事和玩法之间的矛盾逐渐激化——无论他们的出发点是想要平衡严肃故事中的“可玩”(Gamey)元素◈✿★★,还是想要让剧情爱好者和硬核玩法爱好者能享受同一款游戏◈✿★★。

  那些希望鱼和熊掌兼得的开发者◈✿★★,倾向于创造一种“全无死角”的体验◈✿★★。在这个世界里ayx手机版登录入口◈✿★★,“简单”模式下并没有玩法◈✿★★,最高难度则是一场根本没考虑过平衡◈✿★★、近乎受虐的考验◈✿★★。在这里◈✿★★,我想先停下来说一句◈✿★★,如果你们设计的难度能劝退所有测试者◈✿★★,甚至连开发团队成员都没法通过——那么◈✿★★,这样的难度根本不公平◈✿★★,也不平衡◈✿★★。

  我曾经多次提过◈✿★★,公平又有挑战性的难度◈✿★★,和不公平又无情的难度是有区别的◈✿★★。难度设置得当的游戏能在保持挑战性的同时爱游戏◈✿★★,为玩家提供多种通关方式◈✿★★。如果过关的唯一方法是利用修改器或漏洞◈✿★★,那么这肯定是设计师的失败◈✿★★。

  有些玩家会称赞一款游戏的玩法优秀◈✿★★,但却只是以简单或普通模式进行游玩◈✿★★。也有玩家会把“不公平的挑战”与荣誉勋章划等号◈✿★★,认为不这样设计挑战的游戏就是“降智”行为◈✿★★。

  对于那些由本能反应驱动的游戏来说◈✿★★,想要发掘玩法中的瑕疵和问题◈✿★★,唯一办法就是尽可能完全探索游戏的极限◈✿★★。游戏评测家们都知道◈✿★★,如果只是游玩简单模式◈✿★★,而不去接触更高难度◈✿★★,你就没法准确评估一款游戏的玩法是否优秀◈✿★★。对那些想要研究玩法的开发者来说◈✿★★,游玩一款游戏的最高难度可以让你审视以下问题◈✿★★:

  挑战(Challenge)与难度(Difficulty)经常会被视为同一个概念◈✿★★,但是如果能把握好平衡性◈✿★★,你的游戏可以在具备挑战性的同时也不是很难◈✿★★。太多设计师误把“困难”模式当作“不公平”的代名词◈✿★★,以至于要把游戏中所有要素的难度都拉到没人能通过的程度◈✿★★。在《暗黑破坏神 3》(Diablo 3)刚发布时◈✿★★,游戏设计师就表示◈✿★★,测试团队里没人能通关最高难度◈✿★★。这一言论可能听上去是个不错的卖点◈✿★★,还在当时收到不少玩家的称赞◈✿★★,但后来大家才发现◈✿★★,之所以没人能通关◈✿★★,是因为游戏根本不平衡◈✿★★,这才导致了后续 1.04 版本对游戏的全面重制◈✿★★。

  在较低难度中比较烦人或恼人的元素◈✿★★,在最高难度下会更为突出◈✿★★。许多人都会称赞《战神 4》(God of War, 2018)的优秀剧情◈✿★★,但这款游戏的核心玩法却存在严重缺陷◈✿★★,具体体现在装备等级系统和战斗基本方式上◈✿★★。游玩普通或更低难度时◈✿★★,因为战斗过程过快◈✿★★,敌人也弱得可怜◈✿★★,你很难注意到它的问题◈✿★★。如果选择困难或更高难度◈✿★★,你就能发现在生存方面◈✿★★,你能做的事非常有限◈✿★★,游戏设计本身也存在缺陷◈✿★★。

  所以◈✿★★,你需要知道游戏的难度曲线]是什么◈✿★★,以及能尽可能缓解这些问题的最好方法是什么◈✿★★。在《毁灭战士◈✿★★:永恒》中◈✿★★,更改难度并不会改变游戏的节奏或者任何系统爱游戏app官方登录◈✿★★,而是降低敌人的好战程度◈✿★★,给玩家更多取胜机会◈✿★★。如果你非常擅长这款游戏◈✿★★,那么在任何难度下酒井彩名◈✿★★,你通过挑战的方式都不会有变动◈✿★★。鼓励玩家在需要的情况下调高或降低难度◈✿★★,《毁灭战士◈✿★★:永恒》是为数不多能做好这点的游戏◈✿★★。

  我认为◈✿★★,改变数值是一种调整游戏难度最糟糕的方法◈✿★★。许多设计师认为◈✿★★,如果敌人需要花更长时间被击杀酒井彩名◈✿★★,或能更轻松打败玩家◈✿★★,那么游戏一定会变得更难◈✿★★;相对的◈✿★★,如果玩家的血量和伤害更高爱游戏◈✿★★,那么游戏就会更简单◈✿★★。一般来说◈✿★★,数值调整只会让玩家感觉游玩时间被拉长◈✿★★,像是在 RPG 中重复肝等级◈✿★★。

  加入新挑战◈✿★★、新的和更棘手的变种敌人◈✿★★,或是直接改变玩法◈✿★★,都是调整难度的更好方法◈✿★★。但有一个例外◈✿★★,那就是数值本身就很重要的游戏◈✿★★,比如战术策略游戏和 SRPG◈✿★★。在 Firaxis 的《幽浮》(XCOM)系列中◈✿★★,只要稍稍改动敌人的血量和他们造成的伤害◈✿★★,就能极大影响玩家对抗他们的策略和技能◈✿★★。而对其他游戏来说◈✿★★,单纯修改数值并不能解决游戏在设计和用户体验(UX)方面的问题爱游戏◈✿★★。

  从一个基准点出发◈✿★★,还能让你很好地衡量游戏各系统和选项在难度递增时的表现爱游戏(ayx)◈✿★★,◈✿★★。《神之天平》(Astlibra Revision)拥有从超级简单到非常困难的多种难度◈✿★★。在较高难度中◈✿★★,为了活下来◈✿★★,玩家需要肝出的数值将会骤升◈✿★★,所以我只好运用高风险/高回报的策略来取胜◈✿★★。你肯定不希望那些在较低难度中可以采用的玩法◈✿★★,在较高难度中无法奏效◈✿★★。

  之所以我们很难讨论什么是优秀的难度设计◈✿★★,是因为玩家的技能和知识水平各不相同◈✿★★。在难度设计上隐性或显性地做对了的游戏爱游戏◈✿★★,一般成功把握了以下两方面◈✿★★。

  首先◈✿★★,难度不应该成为衡量游戏质量的客观标准——你可不想让人认为◈✿★★,如果不去游玩普通或更高难度◈✿★★,就不算真正玩过这款游戏爱游戏◈✿★★。同样的◈✿★★,因为在游戏中设置了“故事”和“硬核”模式◈✿★★,就宣扬它老少咸宜也是行不通的◈✿★★。最好的平衡点就是把“普通”难度作为基准◈✿★★,然后通过不同的难度级别来分割或限制某些难点◈✿★★,让玩家自行选择体验◈✿★★。这是为什么一些在难度平衡性上做得好的游戏◈✿★★,通常只有一种难度◈✿★★,但它会在游戏中提供各种解决方法来提高或降低挑战性◈✿★★。

  回到《毁灭战士◈✿★★:永恒》的例子上来酒井彩名◈✿★★,在各个难度下◈✿★★,游戏的节奏和体验是相同的◈✿★★,但它针对不同玩家群体减少或增加了保护措施◈✿★★。如果你想要游玩并享受这款游戏◈✿★★,无论在哪个难度◈✿★★,你都需要去学习它的系统和规则◈✿★★。对那些已经全面了解游戏并开始享受游戏乐趣的玩家来说◈✿★★,他们可以自行选择是否要提升难度◈✿★★。请记住酒井彩名◈✿★★,如果一款游戏存在任何痛点或糟糕的设计◈✿★★,无论玩家选择哪种难度◈✿★★,这些缺陷都不会消失◈✿★★。

  优秀难度设计的另一个维度就是◈✿★★,玩家应当能够掌控游戏的难度◈✿★★。也就是说◈✿★★,你应该避免在游戏里加入那些让玩家无法选择是否接受的◈✿★★、故意提升难度的元素◈✿★★,比如一些会在玩家失败时惩罚他们的机制◈✿★★,但这并不会影响技术高超的玩家◈✿★★。如果一些玩家希望减少治疗补给或提升商店道具价格◈✿★★,你可以在游戏里加入自愿选择的选项◈✿★★,不要把这种改动作为标准去强制所有玩家体验◈✿★★。

  这种渐进式的难度系统还有一个优点◈✿★★,那就是玩家能够自己决定游戏的难度◈✿★★,而不用听任于设计者◈✿★★,比如《黑帝斯》(Hades)中的痛苦契约[2]◈✿★★。如果玩家可以自行控制游戏难度◈✿★★,他们其实更愿意接受挑战酒井彩名◈✿★★。

  最后再说说“故事模式”◈✿★★,或者说直接关闭某些系统的行为◈✿★★。我并不喜欢此类平衡措施◈✿★★,因为我觉得这种设计已经成了开发者的依赖◈✿★★。如果有玩家只能在某些系统被关闭后才能游玩这款游戏◈✿★★,那么设计师在创建良好的新手引导和 UI/UX 设计方面是完全失职的◈✿★★。

  想要把一款游戏做到人人称赞可以说是难如登天◈✿★★,因为无论你怎么做◈✿★★,都不可能让所有人满意◈✿★★。我再重复一次◈✿★★,优秀的游戏首先要有一个定义清晰的核心玩法循环◈✿★★,接着需要找到可以让这个循环被更多人接受的方法◈✿★★。最后◈✿★★,简单模式并不能消除游戏中的痛点◈✿★★;更不要说玩家的受挫感◈✿★★,最多只能让这些缺陷更难被发现◈✿★★;也更不可能解决 UI 问题◈✿★★。

  如果一款游戏的难度曲线设计合理◈✿★★,会为玩家带来更好的体验◈✿★★,整体流失率也会更低酒井彩名◈✿★★。你希望玩家能明白自己失败的原因◈✿★★,知晓其他可以尝试的方法◈✿★★,并愿意继续玩下去爱游戏◈✿★★。为高手玩家提供极端的挑战当然没问题◈✿★★,但你需要确保接触到这类设计的是有意愿的玩家◈✿★★,而不是首次接触该游戏的新手玩家◈✿★★。

  译者注◈✿★★:[1] 指游戏中那些打破沉浸感或让游戏体验变差的因素◈✿★★。拓展阅读◈✿★★:《理解游戏设计中的痛点》(Understanding Pain Points in Game Design)◈✿★★。[2] 即“惩罚契约”(Pact of Punishment)◈✿★★,玩家通关一次后◈✿★★,可以在新一局游戏开始前通过调整各种选项提升难度◈✿★★,以获得更多奖励◈✿★★。

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